Урок 9 – Окно отладчика (Debugger)

Когда мы запустили игру вместе с Debugger, обратите внимание, что даже если вы закроете предварительный просмотр, вы можете оставить вкладку Debugger открытой. Таким образом, любой предварительный просмотр, который вы запускаете (с помощью обычной кнопки предварительного просмотра), будет подключен к отладчику.

Когда игра только что запущена, отладчик практически пуст (за исключением сообщения, что мы вывели на консоль):

В окне Inspectors (т.е. инспектор, смотритель, контролирующий) находятся все элементы игры (сцены, переменные, объекты и т.д.). Чтобы эти данные появились, нажмите на кнопку Refresh.

B как вы видите, все элементы игры удобно сгруппированы. Давайте выберем нашу сцену “the only level”.

Как видите, справа появились свойства этого элемента. Сейчас мы их подробно разбирать не будем, так как со многими свойствами мы еще не знакомы. Чуть ниже мы даже можем добавить на сцену новые объекты.

Нажмите на текстовое поле, и вы увидите всплывающее окно.

Т.е. мы можем создать либо совсем новый объект, либо скопировать из уже имеющихся. Давайте скопируем объект Player.

Теперь открываем окно игры и видим что новый объект Player появился в положении x и y по нулям (когда вы закроете окно предварительного просмотра, объект исчезнет из игры, т.е. созданные в отладчике объекты не сохраняются в игре).

Снова переходим в Debbuger и выбираем объект Player.

Как видите, теперь у нас 2 экземпляра Player на сцене и у каждого есть уникальный номер. Давайте выберем экземпляр с номером #3.

Как и ожидалось, справа мы можем посмотреть на все его свойства. Но мы не только можем смотреть на свойства, мы также можем их изменять. Давайте изменим позицию объекта по x и y. Надо навести мышкой и нажать на кнопку редактировать.

Я указал значения по 100.

Проверяем в предварительном просмотре игры.

И как мы видим, наш объект переместился на 100 пикселей по x и y.

Окно Profile (Профилировщик) – это инструмент, который измеряет время, проведенное в разных частях движка во время работы вашей игры. Это помогает находить места или события, которые могут занять много ресурсов в вашей игре. Нажмите на кнопку “Start Profiling”, откройте предварительный просмотр, подождите несколько секунд и нажмите “Stop Profiling”.

Игра сохранит только до 600 кадров измерений, что составляет примерно 10 секунд. Если вы измерили более 600 кадров, первые измерения будут стерты последними.

По завершении профилирования отображаются результаты:

Показывается каждый раздел игры. Разделы могут содержать другие разделы.

Разделы:

Objects (pre-events) т.е. Объекты (предшествующие событиям) – время, затраченное на выполнение действий до событий.

Events т.е. События – время, затраченное на запуск событий. Если вы добавили группы к своим событиям, вы увидите, что они отображаются в виде подразделов. Это хороший способ увидеть, как работает каждая часть ваших событий.

Objects (post-events) т.е. Объекты (после событий) – время, затраченное на выполнение действий после событий (в зависимости от поведения, они могут выполняться до или после событий).

Objects (visibility) т.е. Объекты (видимость) – время, потраченное на проверку того, какие объекты будут отображаться на экране.

Render т.е. Рендеринг – время, затрачиваемое процессором на выполнение вызовов рендеринга для графического процессора.

Обратите внимание, что фактический рендеринг на графическом процессоре здесь не измеряется.

Для каждого раздела вы можете увидеть: общее время, проведенное в этом разделе во время профилирования, процент времени, проведенного в этом разделе по сравнению с родительским, и процент времени, проведенного в этом разделе, по сравнению с общим временем.

Хорошей идеей будет запустить профилировщик, чтобы увидеть, какие части игры потребляют больше всего ресурсов. В частности, взгляните на события, чтобы увидеть, потребляют ли некоторые группы событий больше ресурсов, чем другие.

Если какое-то поведение занимает много времени, может быть хорошей идеей посмотреть, можно ли уменьшить количество объектов, имеющих поведение, или отключить поведение, если оно не требуется.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *